# ГОРОД
инфраструктура города, районы, достопримечательности.
# ФРАКЦИИ
Стая, Убежище, охотники.
# ВИДЫ СУЩЕСТВ*
оборотни, маги, вампиры, элементали, подменыши.
первоисточник: Chronicles of Darkness (Mage: The Awakening,*
Changeling: The Lost, очень частично Vampire: The Requiem)⠀
no use to me, they're not royalty
✒ THE SCENE — СЦЕНА
ГРЭЙСЛЕНД
Грэйсленд — небольшой город на северо-западе штата Орегон с численностью населения около 40 тысяч человек. Город основан в конце 19-го века, одна из семей основателей — Грей.
Северный район принадлежит Стае и признан общественностью благополучным; основной контингент представляет собой состоятельные семьи. Юг считается бедным районом с высоким уровнем преступности, который отошёл второй криминальной семье города, Убежищу. Для многоквартирных домов на юге характерна малоэтажная застройка и слабая транспортная инфраструктура.
Приезжие могут остановиться на окраине города в мотеле или в небольшом отеле под названием «Элизиум» в Центре.
В силу того, что город окружён лесом, основную часть экономики занимает лесная промышленность и сопутствующий бизнес. Градообразующее предприятие — компания «Пайнвил», которой принадлежит лесопилка. Текущим владельцем является Александр Грей, по совместительству владеющий элитным клубом «Вербена», в котором проводятся подпольные бои.
Социальная инфраструктура Грэйсленда относительно скромна: в городе находится больница, школа, библиотека, объединённая с архивом, и администрация. Ближайший ВУЗ находится в соседнем городе, Портленде, как и торговый центр. Рыночная инфраструктура города ограничивается банками, биржами и страховыми компаниями, которые принадлежат Убежищу. Помимо этого, Убежище владеет пивоварней «Эликсир Спокойствия» на окраине Юга, алкомаркетами и большинством баров, самым известным из которых считается «Хромой Калека».
В черте города находится безымянное озеро. В Грэйсленде нет отдельно выделенного парка, облагораживание леса финансируется Убежищем, но процессу препятствует компания «Пайнвил».
С июля по октябрь в городе открывается временная ярмарка с аттракционами.
⠀⠀» ЧАСТО ПОСЕЩАЕМЫЕ МЕСТА И ИЗВЕСТНЫЕ ДОСТОПРИМЕЧАТЕЛЬНОСТИ ГРЭЙСЛЕНДА:
no use to me, they're not royalty
✒ THE TWO SIDES OF CONFLICT — ДВЕ СТОРОНЫ КОНФЛИКТА
СТАЯ ГРЭЙСЛЕНДА
Стая занимает собственный квартал на севере Грэйсленда. В Центре стоит главный дом, где проживает семья альфы и его ближайшие подчинённые; в нём или на его территории проводятся собрания стаи и другие важные мероприятия.
Альфой* стаи является Александр Грей, заменивший убитого отца. Как и все альфы, он имеет ментальную связь со всеми членами своей стаи: он может внушать им определённые мысли/убеждения или приказывать им, сопротивляться чему невозможно. На оборотней, не являющимся членами стаи, его дар внушения срабатывает с вероятностью 50%.
⠀* Так как оборотни в первую очередь являются людьми, то теория сильнейшего, руководящего «стаей», остаётся для них актуальной, несмотря на то, что теория власти альфа-самцов в животных стаях была признана несостоятельной. В человеческом обществе она оказалась более чем рабочей.
УБЕЖИЩЕ
Убежище — криминальная семья, в основе которой лежат некровное родство отвергнутых обществом людей и принцип «помоги ближнему в ущерб незнакомцу». Владеют большинством жилищно-коммунальных структур Юга, а так же заняли всю рыночную нишу инфраструктуры города. Помимо официального и легального бизнеса, семья занимается микрозаймами, рэкетирством, перепродажей личных данных клиентов и отмыванием денег с продажи нелегальных веществ на улицах Юга. Места встреч членов Убежища постоянно меняются и передаются от члена к члену устно при личной встрече.
Лидером Убежища является Эллиотт Алмонд, также известный как «Крысиный король», перенявший бразды правления от своей наставницы после её смерти год назад.
✒ THE NEMESIS — ЗАКЛЯТЫЙ ВРАГ
ОХОТНИКИ
Любой человек или существо может стать охотником, если в нём горит желание отомстить за что-то или стереть с лица земли то, что отвергает законы бытия. У охотников нет ни ордена, ни уникальных способностей, не считая сверхчеловеческого упрямства, готовности идти вперёд несмотря на опасность и чуйку на цель своей охоты.
no use to me, they're not royalty
✒ STAGE COSTUME — СЦЕНИЧЕСКИЙ КОСТЮМ
ОБОРОТНИ
Никто точно не помнит откуда взялись оборотни, но доподлинно известно, что они считаются одной из самых древних сверхъестественных рас наравне с фэйри и магами. Их следы можно найти практически в каждом уголке земли, но к нынешнему времени их осталось не так уж и много.
Оборотни бывают трёх видов: волки, лисы и медведи. Существуют моностаи, где представлен исключительно один вид, но сейчас чаще встречаются смешанные стаи.
На территории Северной Америки альфой стаи может стать только волк. Альфа — глава правящей семьи, которая в 99% случаев является древней и прославленной. Отличительной чертой древних семей является цвет шкуры: белый и чёрный для всех видов. Титул передаётся по наследству, за исключением тех случаев, когда альфа назначает приемником не члена своей семьи, или происходит переворот. И то, и другое случается крайне редко. Оборотни ценят и уважают свои традиции.
Оборотни могут быть рождёнными и обращёнными. Рождённые оборотни априори более сильны и лучше контролируют свои способности. Обращённые оборотни изначально занимают роль омег в стае, и им требуется больше усилий, чтобы подняться вверх по иерархической лестнице.
Все оборотни могут принимать звериное обличие в любое время. Обращение болезненно, но для рождённых оборотней со временем оно становится привычным и порой ощущается в определённой степени приятным. Для обращённых оно всегда довольно неприятно. Рождённые оборотни впервые обращаются, будучи детьми, в 6-7 лет. Обращённые — в первое полнолуние после укуса, но не раньше 9 лет. В Полнолуние все оборотни обращаются. Рождённые в зависимости от силы получают контроль над своим разумом от нескольких минут до нескольких часов. Обращённые волки очень редко могут себя контролировать в полнолуние.
Не могут обращать вампиров и подменышей, но могут обратить мага, если тот не сможет предотвратить последствия укуса, лишив их магии.
В семье оборотней одного вида 100% рождается оборотень. Оборотни разных видов не могут иметь потомство, скрещиваясь между собой. У оборотня и человека оборотень родится с вероятностью 50%. У оборотней, скрещивающихся с любым другим сверхъестественным видом, родится ребёнок с мутацией или уродством, оборотнем он будет с вероятностью 50%. В стаях от детей от браков последних чаще всего просто избавляются. Так же возможно изгнание родителя-оборотня из стаи.
Оборотни обладают сверхчеловеческой силой и выносливостью. Могут обращаться наполовину, обретая более острое зрение и отращивая клыки и когти. Быстро регенерируют, исключением являются некоторые раны, нанесённые сверхъестественным путём. Чуют присутствие магии и по запаху могут определить вид большинства существ. Волки более гибкие, лисы — быстрые, медведи — сильные.
Сами в случае обращения со стороны вампира переносят болезненное превращение перед смертью, лишаясь рассудка и человечности, становясь невосприимчивыми к командам альфы. Обращённые вампирами оборотни перестают мыслить и живут исключительно инстинктами и постоянным чувством вампирского голода.
МАГИ
Есть информация, дающая основание полагать, что род магов берет истоки из древнейших цивилизаций, подобно оборотням. Однако одной из причин, по которой создание единого ордена магов было невозможно, стала их обособленность. Рано или поздно, каждый маг находит и покидает своих учителей, изучая откровения мира самостоятельно.
Магом человека делает так называемое пробуждение, когда человек, проходя предначертанный ему неизвестными силами путь, начинает видеть в событиях мира определённую связь, чувствовать пронизывающую его энергию и манипулировать ею в меру собственных сил.
Потенциал мага исходит изнутри, и предрасположенность к магии не определяется ни кровными узами, ни верой.
У каждого мага свой, уникальный набор умений, который определяется его двумя основными Арканами, дополнительным Арканом и его личными инструментами, имеющими особый смысл для мага и помогающими ему в сотворении заклинаний, уменьшая необходимость прилагать для этого большие усилия.
Арканы — это понимание определенных аспектов реальности и умение ими манипулировать. Мастерски изученные Арканы позволяют магу переписать событие от и до, заменить один материал на другой или устроить пожар там, где его по всем законам физики быть не может, но чем сильнее заклинание, тем больше вероятность того, что само мироздание будет сопротивляться магу. В поиске причины столь резких изменений, мир может создавать своих Стражей, готовых защитить естественный ход вещей, которые могут охотиться на мага от нескольких мгновений до нескольких лет.
Любое заклинание мага сопровождается Нимбом. Он являет собой ложные сигналы, воспринимаемые органами чувств, и его можно сравнить с визуальными, слуховыми, тактильными, обонятельными и вкусовыми галлюцинациями. Чем сильнее маг, тем заметнее его Нимб.
⠀» МАГИЯ ПРОСТРАНСТВА:
влияет не только на физическое, но и на метафизическое пространство, позволяя магу преодолевать огромные расстояния или наблюдать события на другом конце света, но и устанавливать связи между предметами, подмечать детали, которые другие бы и не увидели, и мешать это делать другим.
⠀» МАГИЯ РАЗУМА:
способна ломать чужой разум, внушать эмоции, мысли и желания, убеждать других идти по определённому пути, а при взаимодействии с обычными людьми брать их под свой контроль, читать чужие мысли и эмоции, ставить барьер, не дающий влиять на собственный разум мага.
⠀» МАГИЯ ВРЕМЕНИ:
дарит возможность ускорять и замедлять ход времени, узнавать прошлое людей и предметов, заглядывать в ближайшее будущее, чтобы найти пути к его изменению, и даже лечить ранения, откатывая их во времени назад, или наоборот, мгновенно переносить вперёд во времени части тела, старя их.
⠀» МАГИЯ СУДЬБЫ:
помогает оказаться в нужное время в нужном месте, чтобы найти союзника или инструмент достижения цели, наделяет удачей колдуна или объект заклинания и наоборот, может поменять судьбу человека при должной силе заклинания.
⠀» МАГИЯ СУЩНОСТИ:
магия, что влияет на саму магию; она помогает магу изменять действие чужих заклинаний и защищаться от них, считывать и преобразовывать ауру других существ, наделять обычные предметы магическими свойствами, а так же низвергать на врагов священный огонь.
⠀» МАГИЯ СИЛ:
силы контролируют энергию, что знакома каждому из нас, и этой магии подчиняются тепло/огонь, электричество, радиация и кинетическая энергия, помогая не только использовать её как оружие, но и позволяя магу летать, становиться невидимым и вызывать целые землетрясения.
⠀» МАГИЯ МАТЕРИИ:
влияет на физическую материю, помогая превращать одно вещество в другое, чинить предметы, понимать их устройство и предназначение, манипулировать всеми состояниями вещества, уничтожать и создавать материю из ничего.
⠀» МАГИЯ СМЕРТИ:
позволяет заключать чужие души в ловушку, общаться с умершими и поднимать их из могил, видеть точную причину смерти, красть годы чужой жизни, влиять на мертвых существ вроде вампиров и, если магу это позволяет его уровень знания своего Аркана, возвращать людей к жизни.
⠀» МАГИЯ ЖИЗНИ:
управляет физической формой живых существ, в силах исцелять не только раны, но и болезни, полностью преображать их тела или даже брать под контроль всё, что живо, включая растения, что может вылиться в нечто гротескное, делать себя сильнее и превосходить лимиты собственного вида.
⠀» МАГИЯ ДУХА:
связывает мага с миром духов и, подобно магии смерти, позволяет влиять на душу человека, заглядывать за завесу мира духов, вселять их в предметы и существ, самим переходить в их мир и даже искусственно создавать духов (эмоций, событий, предметов и так далее).
ВАМПИРЫ
Относительно новое явление в рядах существ, не укладывающихся в естественный порядок вещей. Мифы о пьющих кровь людях и монстрах встречались и на рассвете человечества, у римлян, когда те описывали стриксов, но вампиры современных ночей из общего с ними имеют разве что пристрастие к человеческой крови.
Человеческая и, в крайних случаях, животная кровь являются единственной пищей для вампира. Он тратит её на любое действие: на то, чтобы проснуться от дневного сна, на движение, на дыхание для разговоров с окружающими, на применение способностей. Питаются они только кровью, обычная еда и любые напитки вызывают у них отторжение и тошноту, и они вынуждены скрываться, когда добывают кровь. Вампиру необязательно осушать человека полностью, так как они способны контролировать себя вне состояния безумного голода, и оставлять человека в живых, пусть и ослабевшего после потери крови. Укус вампира у жертвы вызывает состояние беспамятства и лёгкой эйфории. Кровь подменышей на вампиров влияет как тяжёлый наркотик, а кровь оборотня вызывает неконтролируемую агрессию, кровь мага ничем не отличается от человеческой, элементали в качестве питания для вампира непригодны.
Разрознены и малочисленны, для обращения в вампира другого человека тратят огромное количество ресурсов собственного тела, после чего им требуется минимум несколько лет на восстановление. Уязвимы к свету солнца, и уязвимость эта имеет сверхъестественный мистический характер, так как отражение света солнца от луны или ультрафиолет не причиняют им дискомфорта.
Компенсируют свои слабости наличием подобия коллективного разума: каждый вампир точно знает, где находятся его сородичи, в каком они состоянии, что они планируют и что ощущают. Это не только поддерживает мир между разбросанными по миру представителями вида вампиров и помогает отследить тех, кто начал убивать своих, но и позволяет им планировать свои дальнейшие действия.
В зависимости от условий своего обращения — насильственное обращение проходит труднее, чем ненасильственное — вампир может обладать либо ментальными способностями, которые можно сравнить с более специализированным вариантом магии разума, направленные на убеждение и очарование, либо повышенными физическими показателями силы, выносливости и скорости.
Могут обратить магов, лишив их магии, и оборотней, превратив их в обезумевших существ.
ЭЛЕМЕНТАЛИ*
Есть мнение, что элементали появились с рождением самой вселенной. Крупицы мира, рождённые самими явлениями в нём и обретшие разум, крайне опасны, могущественны и, как ни печально, недолговечны. Вспышка молнии, охватывающий целый лес пожар, бушующая буря, сейсмические волны, вырывающие деревья из почвы ветра — всё это (и не только) порождает элементалей. Живут они не дольше пяти лет со дня своего появления, возвращаясь в глубины мира.
В зависимости от окружения, элементали принимают тот облик, который при рождении видят первым. За исключением особых примет, характерных стихии элементаля и заметных только при тесном контакте, они легко теряются в толпе или природе, не отличаясь от тех, кому подражают.
Элементали не всегда дружелюбны по отношению к людям, что заметно в самой культуре человечества, где было принято задабривать духов природы ради их благосклонности.
Их появление всегда вызывает некоторый ажиотаж, ведь вероятность заполучить в свои ряды элементаля схожа с вероятностью собрать флэш роял — наивысшую комбинацию — в покере. Это же становится одной из причин, по которой охотники стремятся их уничтожить.
ПОДМЕНЫШИ
Никто не видел фэйри своими глазами и не может точно описать их облик, не поддаваясь влияниям сказок и размытого представления о них в современном медиа, но не подменыши. Вспоминая их, они содрогаются всем телом, и пытаются спрятать изувеченное пребыванием в их жестоком мире лицо за расплывающейся от страха иллюзией.
Подменышей крадут в любом возрасте, при любых обстоятельствах, стоит только один раз оступиться или неосторожно согласиться на сомнительное предложение эксцентричного незнакомца. Время, проведённое в руках фейри, уродует в непривычном для людей смысле. Иногда оно стирает лицо подчистую, оставляя вместо него бесформенную маску, а иногда превращает в идеальную куклу без единого изъяна, вызывая эффект зловещей долины от каждого взгляда на эту жуткую работу безумного скульптора, а кто-то обзаводится совсем нечеловеческими чертами. Истинный облик подменыша скрыт от взгляда особыми чарами, но, если собеседник знает об его истинной природе, то он способен заглянуть за иллюзию нормальности.
Сбежав от своих тюремщиков, подменыши перенимают часть их привычек, будь то запрет, влияющий на их свободу, или же магическая способность, помогающая в трудную минуту. Но спасёт ли тебя умение проходить сквозь стены или идеальное убеждение, когда твоё тело обжигает любой металл, а рассыпанные на полу монеты заставляют тебя замереть на месте, пока ты их все не пересчитаешь?**
У подменышей есть возможность влиять на себя и на мир вокруг двумя разными способами, и во многом это зависит от обстоятельств их попадания в руки фэйри и страданий, которые они были вынуждены пережить. Так они адаптировались к своей жизни в их мире, и перенесли эти способности в мир людей. Для использования своих способностей, подменышу нужен либо предмет, либо условие, которое соответствует его намерениям: зеркало, определённая ситуация, или, как пример, наличие существа, что способно карабкаться по вертикальным поверхностям, для Движения.
⠀» ВЛАСТЬ И ЛИДЕРСТВО:
убеждение, внушение собственного авторитета другим, преувеличение собственной красоты в глазах смотрящего, создание идеального плана посредством монолога, предотвращение конфликтов в ситуациях, где их считают лидером.
⠀» МАНИПУЛЯЦИЯ ПРЕДМЕТАМИ И ЛЮДЬМИ:
благословление предметов и управление механизмами, кража предмета из его отражения в зеркале, ослепление человека видениями мира фэйри, благословление или проклятие, направленное на других людей и нелюдей, становление невидимым для окружающих (но не для камер).
⠀» ИЗМЕНЕНИЯ И ВОСПРИЯТИЕ:
изучение оппонента через игру с ним, умение заглянуть в будущее и увидеть самое важное событие в ближайшие дни или связанное с определённым вопросом, умение увидеть в отражении любое событие, превращение в предметы, изменение черт своего лица, умение смотреть сквозь зеркала.
⠀» ЗАЩИТА:
нанесение урона самому себе для исцеления союзника, сокрыть себя и союзников от атак, укутавшись во тьму, превратить рану сверхъестественного характера в обычную, становиться полностью неосязаемым, отрывая себя от реального мира.
⠀» ДВИЖЕНИЕ:
возможность двигаться по любой поверхности, способной выдержать его вес, вне зависимости от положения, умение не оставлять следов присутствия, нечеловеческая скорость, путешествие между зеркалами (при соответствующем размере и прикосновении к зеркалу-входу).
⠀» СИЛА И АГРЕССИЯ:
вытягивание силы и/или запугивание противника, нанесение урона объекту прикосновением, иммунитет к определённому элементу природы, возможность использовать его как броню и оружие, усиление своих возможностей через собственную ярость, выслеживание цели.
Помимо двух способностей, которые определяются страданием подменыша, они все способны создавать иллюзии. Их иллюзии прочно связаны как с их способностями, так и с проведённым в руках фэйри временем.
У всех подменышей есть непереносимость железа, в остальном их слабостью (запретом) может стать что угодно, от прикосновения материала, звука, определённых слов и так далее, и чем старше и сильнее он становится, тем изощрённее становятся его слабости, становясь всё летальнее для него самого.
Слабости подменышей касаются не только того, что способно нанести им урон физический, но и спонтанные действия, которые они вынуждены совершать в определённых ситуациях, практически не имея возможности этому сопротивляться (табу).
* недоступны для создания в качестве персонажа.
** пример слабостей и способностей.